
Evocati
Timeline 2026
Groupe de test Evocati : Des joueurs triés sur le volet et soumis à un accord de non-divulgation (NDA). Des testeurs bénévoles très expérimentés, choisis sur la base de retours constructifs sur le long terme, de la quantité et de la qualité des rapports de bugs, et de l’activité générale.
PS : Je vois beaucoup de commentaires sur les “six mois” que j’ai évoqués ci-dessus. Pour être très clair, nous voulions à 100% que tout le monde puisse l’avoir entre les mains début 2020, mais c’était pour tout le monde (tous les backers) sur les serveurs PTU – pas pour une sortie complète. Nous n’avons pas réussi à le faire car les sessions de test EVO que nous avons organisées ont mis en évidence de nombreux problèmes de performance et ont soulevé quelques problèmes de gameplay ; nous sommes donc repartis et avons continué à travailler dessus (voir ci-dessus). C’est la raison pour laquelle nous avons créé les sessions de test Evocati et nous continuerons à en faire jusqu’à ce que ToW réponde aux critères de performance et de gameplay que nous essayons d’atteindre, c’est-à-dire un scénario de combat “PU” complet que vous pouvez réellement apprécier avec un frame rate décent. Nous continuerons à faire des tests Evocati afin d’obtenir des retours dans un premier temps.
La dernière mise à jour majeure de l’année est en phase de test Evocati depuis le 1er décembre.
Note : les cartes CONFIDENTIELLES cachent délibérément certains détails afin de ne pas spoiler les joueurs. Maintenant que nous avons commencé notre phase de test avec les Evocati, vous en apprendrez davantage au fur et à mesure que nous avancerons dans le développement de la 4.2.0 et au-delà.
Vous vous demandez peut-être pourquoi je vous raconte cette histoire : eh bien, un peu avant la date historique du 10 avril, nous avons organisé notre propre célébration du Jour du premier saut sur le canal de test Tech Preview ce week-end ! Pour tester nos progrès en matière de Server Meshing et de Replication Layer (couche de réplication), nous avons ouvert nos premières portes de saut fonctionnelles et permis à des joueurs de tester le voyage entre deux systèmes pour la première fois de notre histoire ! Les joueurs ont pu voyager entre Stanton et Pyro via des trous de ver, chaque système se chargeant et se déchargeant de façon fluide. Pour ceux que cela intéresse, le “Nick Croshaw” de notre ‘verse est un membre Evocati appelé “MrTrash” qui, selon nous, a été le premier de la communauté à réussir ce saut ! Pendant le test, il est intéressant de souligner que nous avons également atteint 350 joueurs dans une seule shard (par exemple, une couche de réplication avec deux serveurs connectés), établissant ainsi un nouveau record de joueurs présents dans une seule instance dans Star Citizen !
Groupe de test Evocati : Des joueurs triés sur le volet et soumis à un accord de non-divulgation (NDA). Des testeurs bénévoles très expérimentés, choisis sur la base de retours constructifs sur le long terme, de la quantité et de la qualité des rapports de bugs, et de l’activité générale.
Alors que nous nous efforçons à rendre la 3.18 suffisamment stable pour la sortir sur les serveurs Live, je tiens à remercier tous ceux qui ont testé la 3.18 jusqu’à présent sur les serveurs de test publics – en particulier notre groupe dévoué d’Evocati, qui ont consacré de nombreuses heures de travail lorsque le patch était dans son état le plus difficile et le plus frustrant. Grâce à vos efforts, nous avons été en mesure d’itérer en temps réel et de mettre en œuvre des améliorations et des corrections plus rapidement que jamais.
Dans le This Week In Star Citizen de la semaine dernière, nous avons mentionné que notre prochaine mise à jour majeure, l’alpha 3.18, a commencé à être testée par notre groupe Evocati, et que notre prochain test devrait être lancé plus tard dans la semaine.
Comme nous l’avons mentionné, après avoir évalué les données de notre récent test Evocati, nous visons début décembre pour une sortie sur les serveurs Live. Cette mise à jour n’aura pas d’impact sur l’IAE qui sortira désormais dans l’alpha 3.17.4. Cela a été reflété dans la Release View avec cette publication.
Comme nous l’avons mentionné précédemment, nous sommes toujours sur la bonne voie pour publier l’alpha 3.18 sur le PTU ce mois-ci (septembre). Nous commencerons avec les Evocati et souhaitons étendre la mise à jour à d’autres joueurs peu de temps après. Nous sommes impatients de mettre le Persistent Entity Streaming (PES) entre vos mains le plus rapidement possible, car plus nous aurons de temps avec vous pour mettre au point ce nouveau mastodonte de technologie, mieux ce sera.
Tout d’abord, vous remarquerez que la colonne 3.18 a été ajustée pour arriver maintenant au troisième trimestre 2022. Notre objectif est d’inclure dans l’alpha 3.18 l’implémentation du “Persistent Entity Streaming” (PES), une technologie qui permet à tous les objets dynamiques de Star Citizen de persister à travers les serveurs et les sessions du jeu. Un changement fondamental dans la façon dont l’état est enregistré dans l’univers persistant va entraîner un grand nombre de cas particuliers et de problèmes que nous n’avons pas encore rencontrés ou prévus. Pour cette raison, nous allons aborder la 3.18 différemment de nos versions précédentes, car nous prévoyons qu’elle nécessitera une phase de test Evocati/PTU beaucoup plus longue que les précédentes mises à jour.
Pour cette raison, nous allons aborder la 3.18 différemment des versions précédentes. Nous prévoyons que la version 3.18 nécessitera une phase Evocati/PTU beaucoup plus longue que les mises à jour précédentes, en raison du changement fondamental dans la façon dont le jeu gère l’état des entités. Nous savons que nous aurons également besoin de tests à grande échelle, car d’après notre expérience, nous constatons différents problèmes lorsque nous passons des tests internes aux Evocati, puis à la vague 1 du PTU, puis à la vague 2 et ainsi de suite. Les joueurs font des choses insensées, et un grand nombre de joueurs créent de nombreux cas de figure que nous n’avions pas envisagés, ce qui met en évidence des bugs et des cas particuliers. Nous pensons que la phase PTU peut durer jusqu’à trois mois, mais il est difficile de le prévoir. Par exemple, l’univers va-t-il se transformer en une version cauchemardesque de WALL-E parce que tout le monde se contente de jeter des boîtes vides sur le sol ou de se débarrasser des 10 corps IA qu’ils ont lootés dans les Common’s de New Babbage ? Nous travaillons sur ce que nous appelons un gestionnaire de densité pour gérer les objets qui sont enregistrés et nettoyer ceux qui sont moins prioritaires (par exemple, les bouteilles vides ou les canettes jetées) lorsqu’il y en a trop dans une zone, mais je soupçonne que nous devrons également implémenter des concierges IA et peut-être même des “crime stats” pour les déchets dans les zones d’atterrissage comme New Babbage ou ArcCorp !
Notre objectif actuel est de présenter le Server Meshing et la 4.0 en avant-première technique aux testeurs Evocati sur les serveurs PTU à la fin du quatrième trimestre de cette année, permettant ainsi à nos joueurs les plus fervents de nous aider à commencer à tester le Server Meshing afin que nous puissions l’affiner et le peaufiner pour la sortie. Mais ceci est fortement conditionné par la facilité et l’efficacité du déploiement du Persistent Entity Streaming, donc soyez avertis qu’il y a de fortes chances que cette présentation soit reportée au premier trimestre de l’année prochaine. Une fois que le Server Meshing aura commencé à être testé en situation réelle avec des milliers de joueurs dans le PTU, nous aurons une meilleure idée du temps de préparation nécessaire avant qu’il puisse faire son chemin vers la sortie LIVE. Nous visons la fin du premier trimestre 2023, mais une fois de plus, nous ne pourrons pas le savoir avec certitude tant qu’il n’aura pas été testé.
La première mise à jour majeure de l’année 2021 est actuellement disponible sur les serveurs PTU pour les joueurs de la première vague (Evocati, Abonnés RSI et Concierge). Pour retrouver les “bonnes adresses” afin de faire vos retours durant cette phase de test, vous pouvez consulter cet article.
Les dialogues mis en place ont beaucoup apporté à la mission, mais leur préparation a été une entreprise de grande envergure, avec de longs délais pour les livrer ainsi que les déclencheurs de mission. Il n’y a pas eu assez de temps pour intégrer les lignes de dialogue dans la mission pleinement fonctionnelle et itérer sur les changements appropriés. Nous avions déjà intégré des lignes “bouche-trous”, mais comme la fonctionnalité qui les déclenche n’était pas encore totalement opérationnelle et que la mission n’était pas complètement terminée, il a été difficile de les revoir in situ. Dans le passé, nous avons utilisé des programmes comme Visio pour créer des flux pour savoir quelles lignes doivent se déclencher, quand et dans quel ordre. Nous n’avons pas eu le temps de le faire pour XenoThreat, le dialogue a donc été implémenté directement dans la logique. Cela a rendu les processus plus ad hoc, et une planification supplémentaire du diagramme de flux aurait facilité le processus de conception de la logique pour soutenir les déclencheurs de dialogue. Sans surprise, une grande partie du déclenchement des dialogues a dû être fortement intégrée dans la logique de la mission pour qu’il soit déclenché au bon moment, ce qui signifie que les efforts pour examiner les dialogues en situation n’étaient pas réalisables même si tout avait fonctionné et que la mission était terminée lorsque les lignes “bouche-trous” avaient été livrées. Je pense que nous devons être plus attentifs aux attentes concernant l’examen des dialogues dans le mix lorsque celui-ci n’est réellement utilisé que pendant les tests QA, PTU et Evocati.
PS : Je vois beaucoup de commentaires sur les “six mois” que j’ai évoqués ci-dessus. Pour être très clair, nous voulions à 100% que tout le monde puisse l’avoir entre les mains début 2020, mais c’était pour tout le monde (tous les backers) sur les serveurs PTU – pas pour une sortie complète. Nous n’avons pas réussi à le faire car les sessions de test EVO que nous avons organisées ont mis en évidence de nombreux problèmes de performance et ont soulevé quelques problèmes de gameplay ; nous sommes donc repartis et avons continué à travailler dessus (voir ci-dessus). C’est la raison pour laquelle nous avons créé les sessions de test Evocati et nous continuerons à en faire jusqu’à ce que ToW réponde aux critères de performance et de gameplay que nous essayons d’atteindre, c’est-à-dire un scénario de combat “PU” complet que vous pouvez réellement apprécier avec un frame rate décent. Nous continuerons à faire des tests Evocati afin d’obtenir des retours dans un premier temps.
Troisièmement, nous allons de nouveau faire tester ToW aux Evocati sous peu. Nous avons fait des progrès pour lui donner une identité plus “PU” dans la façon d’apparaître et de jouer au jeu – mais pour que nous puissions même envisager de le déployer à un public plus large, nous aurons besoin d’améliorer les performances et la synchronisation – et cela signifie l’améliorer pour le PU – car ToW est le PU. C’est une planète et il utilise les mêmes assets. Nous bénéficions des mêmes améliorations et souffrons des mêmes problèmes, qu’il s’agisse du PU, de SQ42 ou de ToW.
La session de test auquel j’ai participé la semaine dernière était vraiment amusante ! Et je suis super enthousiaste de vous voir mettre la main dessus ; cependant, il reste encore du travail à faire avant que nous puissions bénéficier d’une autre série de tests Evocati ou de sessions publiques.
Je voulais intervenir et faire rapidement le point sur “Theaters of War”, car je vois beaucoup d’informations erronées sur la raison de son existence, sur les personnes qui y travaillent et sur son statut.Tout d’abord, lorsque Sean Tracey a mentionné à la CitCon qu’il viendrait dans six mois – et je comprends parfaitement la confusion – il voulait dire qu’il serait disponible aux Evocati/PTU car nous avions toujours prévu de lui consacrer plus de temps en raison de son équipe relativement petite par rapport aux équipes plus larges chargées de développer SQ42 et l’Univers persistant. Et nous avons respecté cette date afin d’obtenir un plus grand nombre de réactions de la part des joueurs, mais uniquement Evocati.
Un nombre incroyable d’améliorations y ont été apportées – je pense que ceux qui ont joué lors de nos derniers tests Evocati seront agréablement surpris par la façon dont leurs retours ont façonné le mode.
La dernière mise à jour majeure de l’année est en phase de test Evocati depuis le 1er décembre.
Le Mercury Star Runner est disponible sur les serveurs PTU depuis le 12 novembre (accessible aux Evocati, aux possesseurs du vaisseau et à certains créateurs de contenu).
Sans vous, sans votre soutien et votre enthousiasme infatigables - les donateurs qui jouent consciencieusement à chaque version Evocati ou PTU pour aider à trouver des bugs, les créateurs de contenu qui réalisent les captures d'écran les plus incroyables ou les vidéos les plus belles, les streamers qui jouent quotidiennement au jeu en montrant à quel point Star Citizen peut être amusant même à ses débuts - nous ne serions pas là où nous sommes aujourd'hui.
L’équipe des relations avec les joueurs a passé le mois à travailler pour étendre le service à sept jours par semaine et à agrandir l’équipe à Austin et Wilmslow, en pourvoyant plusieurs postes qui permettront de réduire le temps de réponse aux billets du support, quel que soit le jour. Ils ont également travaillé aux côtés des Evocati pour préparer la sortie de l’alpha 3.11.
Après des tests internes et au début de la phase Evocati, nous avons décidé que seuls les deux premiers de la liste pouvaient être mis en ligne. Les autres options n’ont pas été retenues, car l’interface utilisateur n’était pas en mesure de communiquer clairement ce qui se passait et nous avons eu l’impression d’une limitation arbitraire du gameplay.
Un autre point controversé qui a été mis en avant au cours des tests Evocati fut le retrait des commandes de défilement (ndt : les commandes de types “cycle”). Comme expliqué, nous voulions simplifier le processus de sélection via des entrées de direction visuelles mais, en concordance avec le retrait des marqueurs à l’écran, les joueurs se servaient du défilement des cibles pour rapidement prendre connaissance de leur environnement. Sur le long terme, nous améliorerons cela en fournissant de meilleures informations aux affichages radars en 3D mais également en permettant d’afficher les cibles sélectionnées sur la fonction “Target Status” des MFD (ndt : les écrans consultables depuis un poste/siège). Les joueurs qui souhaitent uniquement utiliser la sélection automatique peuvent toujours le faire et ceux qui veulent un défilement manuel pour tout peuvent trouver une pléthore d’options personnalisables dans la sélection des contrôles, donc il devrait y en avoir pour tous les goûts.
Au final, nous avons le sentiment que le système mis en ligne avec l’Alpha 3.10.0 (et qui a reçu quelques petites retouches en 3.10.1) fournit une meilleure solution de ciblage des entités. Cependant, le chemin parcouru fut particulièrement difficile et intense, jalonné par de nombreux retours apportés par la phase Evocati qui nous ont forcés à fortement nous éloigner du plan initial.
Le dernier aspect de la fonctionnalité concernait tous les changements visuels implémentés dans le but de régler le problème de la marée de triangles susmentionnée et d’apporter de la clarté et de la précision aux cibles verrouillées. Les premières ébauches de cette fonctionnalité affichaient un élément 2D pour les cibles éloignées qui se transformait en icône 3D pour finalement devenir un shader de silhouette. Durant le développement, nous avons essayé différentes combinaisons et variantes de cet affichage, dont un contour purement basé sur la silhouette qui avait été intégré dans les premiers patchs Evocati. Les retours stipulaient clairement que ce n’était pas visible, nous sommes donc revenus à un volume 3D et avons réintégré le cône directionnel en plus d’affichages contextuels, comme la distance et la vitesse relative. Les marqueurs en chevron de “contact connu”, que nous nous efforcions d’éviter pour réduire la pagaille visuelle, furent ajoutés tardivement. Au final, nous avons estimé qu’ils étaient utiles en combat pour avoir une bonne conscience de la situation. Zane Bien a élaboré un affichage 3D, plus élégant que les anciens triangles en 2D, qui aidait attirer l’attention vers les nouveaux contacts à portée, donc nous avons été satisfaits du résultat.
Comme pour d’autres éléments de l’ATH, l’ajout de courbes de navigation engendra des problèmes de lisibilité selon différents éclairages. Contrairement à d’autres fonctionnalités, les courbes utilisent un shader différent pour les contrôler, qui est actuellement incapable de s’adapter à la luminosité globale de l’écran. Nous avons pour objectif de corriger ce problème dans une prochaine mise à jour en plus de “thématiser” la géométrie selon le fabricant du vaisseau car, dans le lore, la projection est faite par le vaisseau et non par la zone d’atterrissage. Dans la première version Evocati, il était évident que les joueurs utilisaient le système de façon plus agressive que les testeurs internes, volant souvent juste au-dessus de la zone avant d’appeler le contrôleur de trafic aérien. En conséquence, les tunnels étaient tracés derrière eux et l’icône d’atterrissage les attirait jusque dans la zone mortelle. Avec les changements apportés à la luminosité, aux indications améliorées et aux astuces à l’écran, ainsi que l’ajout du marqueur à l’entrée du tunnel, nous estimons que ce système est dans un bien meilleur état bien que nous n’en soyons pas satisfaits en terme de gameplay.
Comparée à d’autres fonctionnalités de l’Alpha 3.10, la sortie de ces fonctionnalités s’est faite de façon relativement fluide, puisqu’un temps fut prévu pour répondre aux retours des tests Evocati et PTU. L’équipe a sorti plusieurs mises à jour et d’autres ajustements de la manoeuvrabilité des vaisseaux pendant ces périodes car des bugs ont été signalés sur des configurations de vaisseaux spécifiques.
Au cours des phases Evocati et PTU, nous avons essayé toute une palette d’éléments d’ATH et pris en compte les retours concernant particulièrement l’ampleur et la quantité de bruits visuels, ajustant le tout jusqu’à ce que nous soyons satisfaits de la clarté et de l’identité visuelle.
Le déploiement de cette fonctionnalité nécessita un investissement temporel significatif de la part de l’équipe des fonctionnalités véhicules (EFV) comme de l’équipe de l’expérience véhicules (EEV) étant donné qu’il fallait simplement refaire l’équilibrage et le réglage de plus de 120 véhicules actuellement pilotables dans l’Univers persistant (PU) en plus de ceux disponibles dans Squadron 42. Il était donc naturel que quelques-uns passent à travers les mailles de la phase Evocati avec quelques soucis (on parle de toi, le Hornet avec tes ailes à l’envers…).
Au final, nous avons estimé que l’état “Marquée” était une étape superflue dans la première version implémentée ; bien que cela pourrait s’avérer utile par la suite avec les rôles en équipage multiple, cela entravait l’ergonomie à court terme. Avec les Evocati, l’accent a d’abord été mis du côté des trois autres états mais un grand nombre de retours nous indiquait que l’état “Sélectionnée” prérequis constituait une étape superflue. Donc, dans les patchs suivants, nous avons simplifié le processus pour avoir une sélection essentiellement automatique avec la possibilité de verrouiller et épingler.
La limitation à 1 verrouillage par rack : Il s’agit d’une mesure temporaire qui concerne plutôt la limitation de certains racks de missiles (tous ne peuvent pas lancer plusieurs missiles en même temps). Nous voulons bien évidemment donner aux joueurs la possibilité de lancer de grosses salves, mais nous pensons aussi que ce processus doit avoir un coût plus élevé que le simple fait de frapper vingt fois le même bouton. Des changements à cet égard se produiront avec le mode d’opérateur de missiles en 2021. D’ici là, nous conserverons probablement la limitation d’un verrouillage par rack. Je comprends que cela changera l’expérience de combat pour les vaisseaux avec beaucoup de missiles ou les bombardiers, mais gardez à l’esprit qu’ils ont encore beaucoup de missiles et que verrouiller une cible ne prend pas beaucoup de temps. La limitation à 4 verrouillages au total : comme vous l’avez suggéré, la quantité maximale de tirs de missiles que votre vaisseau peut gérer sera au final déterminée par l’avionique du vaisseau dans les versions ultérieures. Dans la version 3.11, cependant, ce sera un chiffre statique… il est de 4 pour le moment, mais en fonction des retours des Evocati, nous le modifierons si nécessaire. Guerre d’usure : nous espérons qu’il y aura suffisamment d’éléments de gameplay dynamiques pour éviter une guerre d’usure. Le timing du déploiement des contre-mesures est un facteur très important et il en existe un certain nombre lorsque vous jouez avec des amis car vos propres contre-mesures affectent également des missiles qui ne vous sont pas destinés. En fait, vous pouvez même leurrer vos propres missiles avec vos propres contre-mesures si vous ne faites pas attention. Cela dit, pendant les phases Evocati et PTU, nous nous concentrerons sur les retours et nous essaierons de vous fournir la bonne quantité de contre-mesures disponibles pour chaque vaisseau. “La connaissance permanente” : Cela signifie simplement que le missile ne sait pas où se trouve la cible à tout moment. Tous les missiles ont des têtes chercheuses avec des champs de vue variables… mais ils ne peuvent plus regarder directement vers l’arrière, donc vous avez plus de chances qu’ils ne puissent pas vous rattraper après le premier passage. Verrouillage et re-verrouillage : À long terme, nous essayons d’aller dans une direction où les missiles ne sont pas seulement des armes supplémentaires lors des dogfights. Nous voulons plutôt qu’ils prennent une place adéquate dans le combat et qu’ils aient des zones où ils sont utiles et des zones où ils ne le sont pas. Ainsi, si vous trouvez qu’un missile est difficile à utiliser dans des combats rapprochés, ce n’est pas nécessairement une mauvaise chose.
La mise à jour majeure qui est censé arriver fin mars sur les serveurs LIVE a commencé sa phase de test evocati ce vendredi 13 mars.
