
Star Citizen Monthly Report: March 2026
Les développeurs de Star Citizen se tournent vers l’après-patch Alpha 4.7. Ils préparent de nouveaux animaux comme des serpents ou des valakkars des glaces. Ils travaillent également du gameplay inédit tel que des missions de groupe, le piratage et le ravitaillement en vol.

Les rapports mensuels de Star Citizen décrivent, équipe par équipe, ce qui a occupé les développeurs et les artistes de Cloud Imperium dans le mois écoulé. Ils permettent de connaître les fonctionnalités, le contenu en préparation, et de comprendre les priorités du projet. Voici ce que nous retenons du rapport mensuel de mars 2026.
Intelligence artificielle
Les développeurs ont résolu plusieurs bugs : les personnages non joueurs (PNJ) assis en l’air à côté d’un banc, ou les civils qui restent dans l’état de panique.
L’utilisation de portes avec des contrôles manuels par les PNJ a été améliorée.
Les travaux se poursuivent sur le valakkar apex. L’animal est maintenant confiné dans une sorte d’arène, sort du sol avec un nombre déterminé de secondes, et y retourne s’il n’a pas subi assez de blessures dans un temps donné.
Le kopion utilise désormais des comportements de groupe, en encerclant la cible et en grognant de concert. Ce type de comportement pourra aussi être employé pour les jeunes valakkars.
Des améliorations ont été apportées à Star Paws afin de permettre le déploiement du comportement de groupe pour les animaux.
Animation
L’équipe chargée des animations est en train de travailler sur des animaux dépourvus de pattes et qui rampent ou creusent, comme des serpents ou des vers.
La séance d’enregistrement (d'un ou plusieurs acteurs) qui s’est déroulée en février est en train d’être exploitée. Elle sera notamment utile pour créer deux PNJ qui pourront être rencontrés dans une nouvelle mission de l’Alpha 4.8 et pour des informations diffusées à Levski.
Art (personnages)
Les travaux se poursuivent sur de nouvelles tenues pour des gangs et sur l’outil Star Wear.
Des nouveaux concepts d’armures lourdes pour le combat sont à l’étude.
Art (vaisseaux)
Voici le point de situation sur l’avancement des vaisseaux et véhicules dans le pipeline de production :
- Aucun
1. Préproduction
2. Phase “whitebox”
- Railen
- Un vaisseau/véhicule non révélé
3. Phase “greybox”
- Un vaisseau/véhicule non révélé
- Kraken
4. Phase LOD0
- Ironclad
- Ironclad Assault
- Command Module
- Quatre vaisseaux/véhicules non révélés
5. Prêts
- Hull B
- UTV
- Aurora Mk II
Détails du Railen
Passerelle de l'Ironclad
Trains d'atterrissage du KrakenAudio
L’équipe Audio est fière du travail accompli pour mettre en ambiance les joueurs dans les activités de type “donjon” comme Rock-Cracker.
Le gang criminel Claw Salamander a été doté d’un langage unique pour améliorer l’immersion. Cette approche sera utilisée pour d’autres factions.
Gameplays fondamentaux
L’équipe a progressé sur le piratage (hacking en anglais), notamment sur les objets associés à ce gameplay, sur le tutoriel et sur l’interface utilisateur.
Le port des armes a été amélioré sur plusieurs points. Par exemple, quand le joueur utilise un MedPen, l’arme précédemment portée est automatiquement reprise en main.
Le gameplay de fabrication progresse, avec :
- l’ajout de seuils minimum de qualité pour certains plans,
- la possibilité de recycler des objets précédemment fabriqués,
- la définition des plans en possession du joueur par défaut,
- les notifications quand un joueur gagne un nouveau plan,
- des informations sur le type et la qualité des matériaux sur l’interface du rayon tracteur,
- la possibilité de condenser (stack) des conteneurs contenant des matériaux identiques de qualité identique,
- les plans possédés et non possédés peuvent être vus dans l’interface de fabrication.
Des vignettes correspondant aux ressources ont été ajoutées aux machines de fabrication, aux monte-charges et aux inventaires.
L’interface d’ingénierie de bord a été améliorée (pour les écrans multifonctions MFD)
Le gameplay de ravitaillement a été mis à jour :
- la procédure d’amarrage (docking) peut désormais être initiée par le vaisseau ravitailleur,
- la séquence d’amarrage automatique se déclenche quand les deux vaisseaux sont suffisamment proches,
- lorsque la procédure de ravitaillement est terminée, les deux vaisseaux se désamarrent automatiquement.
En ce qui concerne le Command Module, c’est-à-dire le vaisseau détachable qui peut s’accrocher à un Caterpillar ou à un Ironclad pour en devenir la cabine de pilotage, les développeurs ont travaillé sur le réseau de ressources. Ainsi, quand le module est relié à la section principale, les deux réseaux fusionnent pour n’en faire qu’un.
Le nouveau système de transports en commun est bientôt mis au point : Area18 est configuré pour ce dernier.
Le système de mission V2 est en cours d’intégration dans l’outil Starchitect. Il permettra de créer des zones de mission sans intervention de designer, accélérant le processus.
La refonte de l’inventaire est en cours de finalisation.
Les services dans les hangars de vaisseaux (ravitaillement, réparation…) ont franchi une revue de jouabilité et vont être transférés aux équipes chargées du contenu.
L’équipe se prépare à développer les fonctionnalités sociales.
Animaux
Une nouvelle équipe spécialisée dans les animaux a été créée en mars. Elle travaille en parallèle sur de nouveaux animaux et sur l’amélioration du processus pour les concevoir.
Des variantes polaires du valakkar ont été créées. Elles sont adaptées aux conditions hivernales.
Economie
L’effort est porté sur le patch Alpha 4.8, qui apportera de nouveaux objets à fabriquer, de nouvelles marchandises pour le commerce et l’arrivée de systèmes de récupération d’objets.
Les développeurs alertent les joueurs sur le fait que les ressources les plus rares sont actuellement plus abondantes afin de permettre de tester le gameplay de fabrication.
Sur le long terme, les développeurs veulent rendre moins rentables les boucles commerciales avec les PNJ et favoriser une économie entre joueurs. Ainsi, les activités de type Operation Breaker Station ont pour but de convertir des UEC en ressources garanties qui pourront être utilisées dans la fabrication ou dans le commerce entre joueurs.
Développement de l'intelligence de jeu
L’équipe s’est concentrée sur le système de missions V2 et sur la création d’un nouvel outil pour faciliter la création de missions.
Design des niveaux
Des progrès ont été réalisés sur différents lieux, en particulier les stations sociales de Nyx et les QV Breaker Stations qui sont arrivées avec le patch Alpha 4.7.
Les missions pour les grands groupes, appelées Tactical Strike Groups, ainsi que la refonte de l’événement Siege of Orison, sont en développement.
Un nouveau lieu majeur est en préparation mais les développeurs n'en dévoilent pas plus pour l'instant.
Design des missions
Le deuxième lot de missions pour Nyx a été achevé.
Les missions de livraison sont de retour après une longue absence. Elles sont accessibles dans Stanton et Pyro et permettront aux joueurs de se poser à nouveau sur les immeubles d’ArcCorp et de New Babbage.
Les Tactical Strike Groups et les missions de ravitaillement sous le feu sont en phase de polissage.
Les missions de combat spatial sont en train d’être rééquilibrées pour prendre en compte les changements apportés aux blindages des vaisseaux (pour rappel, les armes de petit calibre ne peuvent plus infliger le moindre dégât aux blindages lourds).
Les contrats du donneur de mission Recco Battaglia (à Levski) sont quasiment terminées. Elles sont conçues de manière modulaire afin de pouvoir être réutilisées par d’autres factions.
Narration
L’équipe a travaillé sur la narration autour des Tactical Strike Groups et de nouvelles missions passionnantes pour les prochains patchs.
Une nouvelle session d’enregistrement devrait avoir lieu en avril.
Une refonte de la description des objets est en préparation afin de prendre en compte les améliorations du système d’inventaire et le gameplay de fabrication.
Technologies en ligne
De grands progrès ont été réalisés pour faire progresser les fondations du server meshing. Une version quasi-dynamique est en préparation. Elle consiste en un découpage fixe du monde en zones qui sont distribuées entre les serveurs de simulation afin d’équilibrer la charge.
L’outil Panic Switch, qui permet de remonter les erreurs, a reçu des corrections de bugs et une mise à jour de sa documentation.
Hex, le tableau de bord opérationnel, est en train d’être modernisé en version 4.0.
La logique de mission est en train d’être reportée sur un service d’arrière-plan afin de le rendre plus fiable et résilient.
L’imprint des objets est en cours de développement. Il permettra de mieux définir la notion de propriété des objets.
Des travaux techniques ont été conduits dans le but de préparer les canaux de discussion régionaux.
Technologies (art et animation)
Les visages de deux PNJ nommés de l’univers persistants sont en préparation.
La consommation de ressources liée aux PNJ a été réduite, favorisant une plus grande densité de ces derniers.
Les animations pour les armures de combat super lourdes sont en train d’être converties de Squadron 42 à l’univers persistant.
Une animation pour une torche enflammée tenue à la main est en préparation.
Des améliorations substantielles ont été apportées à StarCloth, pour un rendu plus performant et plus crédible.


À propos de l'auteur

Amateur d'aventures spatiales et d'exploration, j'aime partager mes recherches sur le projet Star Citizen.
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